domingo, 8 de noviembre de 2020
PORTALES EDUCATIVOS
Los portales educativos son sitios web con fines pedagógicos, que ofrecen una amplia gama de recursos y servicios tales como: cursos gratuitos, guías de apoyo, comunidades de práctica, bancos de contenido etc. Su principal objetivo es universalizar el conocimiento y brindar acceso a contenidos de calidad para todos.
Desde la web de la Secretaría de Educación del Gobierno de la Provincia de Córdoba (www.igualdadycalidadcba.gov.ar) Comparten algunos portales de interés:
NCI TV
Videos sobre diversas áreas curriculares de muy buena calidad producidos por los diferentes países de Iberoamérica. Motor de búsqueda básico. (PORTAL NCI)
Canal Encuentro
SOFTWARE EDUCATIVOS
Software educativo
¿Cómo se clasifica?
¿Cuáles son las tecnologías llenas y vacías?
Algunos ejemplos de Software Educativos
NOMBRE DEL SOFTWARE: GeoGebra
Es una de las aplicaciones informáticas más conocidas dentro del campo de las matemáticas ya que sirve para procesar de manera sencilla información algebraica y calculo, derivadas e integrales. Es muy utilizado en las carreras de ingeniarías y de física.
NOMBRE DEL SOFTWARE: Tux Paint
- Barra de herramientas, incluyendo algunas herramientas básicas como pintar o trazar líneas, así como controles tales como deshacer, guardar, salir o imprimir.
- Canvas, el espacio para dibujar y editar las imágenes.
- Paleta de colores, con 17 colores preestablecidos más la opción de poder elegir uno personalizado.
- Selector, proporcionando varios objetos seleccionables (por ejemplo los pinceles, la tipografía o sub-herramientas, dependiendo de la herramienta actual).
- Área de información con instrucciones y sugerencias.
NOMBRE DEL SOFTWARE: MegaPik
DESTINATARIOS: niños de nivel inicial a nivel primario, de 5 a 11 años.
Es un completo programa de dibujo y pintura pensado para niños de 5 a 11 años.
Mediante el ratón moveremos los distintos instrumentos de pintura: pinceles, lápices, etc. A diferencia de otros programas el papel está provisto de una cuadrícula para que sea más sencillo realizar determinados dibujos. Incorpora formas geométricas y formas libres. Se puede deshacer y volver a dejar el dibujo como estaba previamente o borrarlo por completo.
Se aprende a usar en pocos minutos y, Además, incluye una variada librería con fondos de paisajes y dibujos de animales, personas, letras y objetos para que el niño pueda hacer distintas composiciones o pintarlos a su gusto mínimo
Scratch Jr
ScratchJr es un derivado del lenguaje Scratch, el cual ha sido utilizado por más de 10 millones de personas en todo el mundo. La codificación en Scratch requiere habilidades de lectura básica, aun así, los creadores vieron una necesidad de otra lengua la cual proporcionaría una manera simplificada de aprender a codificar a una edad más joven y sin requerir ninguna lectura.
Los niños crean código en objetos llamados sprites - que puede ser personajes o cosas. ScratchJr viene con una biblioteca de sprites, estos sprites puede ser editado o creado uno nuevo usando el "Paint Editor".
El código se crea arrastrando bloques en una zona de codificación para luego ajustándolos juntos. Todos los bloques están completamente basados en icono (sin texto), que es cómo los niños pueden utilizar este idioma antes de saber leer. Los bloques están conectados de izquierda a derecha, como las palabras.
La interfaz de usuario es mucho más simple. Tanto el número de categorías de bloques de programación como el número de bloques dentro de cada categoría han sido reducidos, de manera que sólo los más básicos se conservaron.
(LINK SCRATCH jr )
(fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Scratch_Jr)
SCRATCH jr
" Enseñemos a los niños a codificar " Charla dictada por Mitchel Resnik, quien ha desarrollado, junto a su grupo de trabajo, el programa Scratch. Fuente: TED Talks.
En la charla, Mitchel, nos cuenta que Scratch Jr. ha sido desarrollado para que la gente pueda crear fácilmente sus propios juegos, animaciones e historias interactivas, y luego compartirlas con otros. Con el objetivo de dominar las nuevas tecnologías, es decir, ser capaces de expresarse, y expresar sus ideas.
Hace una analogía con el lenguaje, sostiene que dominar la programación es similar al dominio del lenguaje.
No está de acuerdo en el término "Nativos Digitales" que comúnmente se les otorga a los niños. Sostiene que ellos están familiarizados y cómodos con la navegación por Internet, pero que esto no los hace dominar la tecnología. Los niños interactúan con la tecnología, pero pocos crean y se expresan con ella.
Según Mitchel, los niños deben ser capaces de escribir sus propios programas o códigos. Es importante aprender a codificar, no sólo aprenden a codificar, sino que aprenden codificando. Esto es, que los capacita para aprender muchas otras cosas, aprenden en un contexto significativo, comprenden más que contenidos y conceptos, desarrollan habilidades. Habilidades que sirven para cualquier habilidad de la vida, tales como pensar creativamente, razonar sistemáticamente, trabajar en colaboración, expresar sentimientos e ideas, etc.
Volviendo a la analogía del lenguaje, sostiene que "cuando dominan la lectura y escritura, no es algo que hagan para convertirse en escritores profesionales (...) pero es útil para todos aprender a leer y escribir. Lo mismo con la codificación, la mayoría de las personas no se convertirá en informático o en programador, pero esas habilidades son cosas que la gente puede utilizar sin importar el trabajo que tengan, (...) sino también la vida personal".
COLOQUIO FINAL INTEGRAL (nov 2020)
Recorrido conceptual TICs Segundo año, Profesorado de Nivel Inicial. Instituto Nuestra Señora de Fátima.
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Recorrido conceptual TICs Segundo año, Profesorado de Nivel Inicial. Instituto Nuestra Señora de Fátima.